• امروز : دوشنبه - ۱۴ آذر - ۱۴۰۱
  • برابر با : Monday - 5 December - 2022
1

فناوری واقعیت افزوده در خدمت قصص قرآن

  • کد خبر : 13809
  • ۲۸ مهر ۱۴۰۱ - ۱۲:۱۴
فناوری واقعیت افزوده در خدمت قصص قرآن
«مصورسازی قصص قرآنی بر پایه فناوری واقعیت افزوده و انیمیشن تعاملی» عنوان ایده‌ای است که می‌کوشد داستان‌های قرآنی را با استفاده از فناوری واقعیت افزوده در قالب یک نرم‌افزار موبایلی به مخاطب کودک و نوجوان ارائه دهد.

دوازدهمین رویداد ملی ایده‌پردازی کارآفرینی فرهنگی با عنوان «کاریزنگار ۱۲» و با موضوع «ترویج قرآن کریم در خانواده» از سوی خانه فناوری‌های فرهنگی اصفهان وابسته به دفتر تبلیغات اسلامی اصفهان برگزار شد و نفرات اول تا سوم این رویداد شناخته شدند.

میلاد سیسی، نفر سوم رویداد کاریزنگار ۱۲ که با ایده «مصورسازی قصص قرآنی بر پایه فناوری واقعیت افزوده و انیمیشن تعاملی» در این رویداد شرکت کرده است، در گفت‌وگو با ایکنا از اصفهان در توضیح این ایده اظهار کرد: با توجه به رشد فناوری‌های مختلف در جامعه امروز، کودکان و نوجوانان به رسانه‌های نوین و جدید علاقه‌مند هستند، رسانه‌های دیجیتالی که با خاصیت غوطه‌ورکنندگی، ساعت‌ها فرد را به خود مشغول می‌کنند.

وی افزود: تأکید ما در طراحی ایده بر محتواهای ارزش‌آفرین بود و با توجه به رویکرد قرآنی رویداد، تلاش کردیم با تلفیق فناوری‌های تعاملی نوین و مفاهیم و محتوای همسو با فرهنگ ایرانی اسلامی که مناسب کودک و نوجوان امروز ایران است، رسانه دیجیتال جدید و بومی‌سازی شده به مخاطب ارائه ‌دهیم.

این برگزیده رویداد کاریزمن ۱۲ با اشاره به جزئیات این فناوری گفت: یک بخش این نرم‌افزار، انیمیشن تعاملی است که طی آن، داستان‌های قرآنی که به‌صورت انیمیشن‌های دیجیتال و سه‌بعدی درآمده‌، با استفاده از فناوری واقعیت افزوده در قالب یک نرم‌افزار موبایلی ارائه می‌شود.

وی با بیان اینکه فناوری واقعیت افزوده به تلفیق عناصر دیجیتالی و فیزیکی گفته می‌شود، ادامه داد: با استفاده از این فناوری، زمانی که مخاطب موبایل را به سمت کتاب می‌گیرد، تصاویر داستانی در نرم‌افزار ظاهر می‌شود و او علاوه بر کتاب، عناصر سه‌بعدی مضاعفی را که به‌صورت داستانی از محتوای کتاب ایجاد شده است، در صفحه موبایل مشاهده می‌کند و می‌تواند با آن تعامل داشته باشد.

سیسی بازه سنی مخاطب نرم‌افزار را با توجه به قابلیت‌های برنامه، از ۶ تا ۱۴ سال بیان کرد و گفت: تبدیل محتوا به انیمیشن‌های تعاملی در مرحله اول برای داستان پیامبران اولوالعزم پیاده‌سازی می‌شود و سپس برای دیگر داستان‌های قرآنی که قابلیت مصورسازی دارند، انجام خواهد شد.

وی افزود: بخش دیگر این نرم‌افزار، برگزاری مسابقات آنلاین درون‌برنامه‌ای است؛ در این بخش، پس از اتمام داستان سؤالاتی از مخاطب پرسیده می‌شود و او برای پاسخ به این سؤالات ترغیب می‌شود که منابع بیشتری مطالعه کند.

این فعال فرهنگی با اشاره به همکاری با ناشران کتاب گفت: در ادامه، این امکان فراهم می‌شود که محتوای کتاب‌های ناشران به انیمیشن تعاملی تبدیل و منتشر شود تا در یک فرایند برد برد، هم ناشران و فروشندگان کتاب، نرم‌افزار ما را به مخاطبان خود معرفی کنند و هم این نرم‌افزار، ارزش‌افزوده‌ای به محصول آنها اضافه کند.

وی با بیان اینکه واقعیت افزوده، فناوری نوینی است و کمتر از یک دهه وارد ایران شده، اظهار کرد: کارهای مشابه انجام شده، اما تمایز این فناوری، تعاملی بودن و جذابیت نرم‌افزار است، کارهایی که قبلاً وجود داشته، به‌صورت فیلم یا تصاویر ساده بود که ما در حال حاضر، آنها را به انیمیشن تعاملی تبدیل کرده‌ایم که مخاطب می‌تواند با آن درگیر شود و در بخش‌‌های فرعی آن دخل و تصرف داشته باشد.

سیسی با اشاره به آشنایی با رویداد کاریزمن از طریق یکی از فعالان فرهنگی گفت: حذف محدودیت مکانی، ملی بودن رویداد و استفاده از بسترهای مجازی، نقاط قوت این رویداد بود، اما متأسفانه همواره رویدادهای ایده‌پردازی در فرآیند پیگیری ایده دچار مشکل می‌شوند و معمولاً اجرایی شدن و تجاری‌سازی ایده‌ها پیگیری نمی‌شود تا محصولات و ایده‌ها بتوانند تجاری‌سازی و وارد بازار فرهنگی کشور شوند. در حال حاضر، معمولاً اختتامیه رویداد مساوی با اتمام رابطه بین شرکت‌کننده و مسئولان است، مگر اینکه پیگیری‌های متعدد توسط خود فرد انجام شود که در آن صورت هم معمولاً حمایت‌ها به‌صورت معنوی یا اهدای جوایز نقدی محدود انجام می‌شود.

وی تصریح کرد: رویداد کاریزمن که از سوی مرکز اشراق برگزار می‌شود، می‌تواند اعتباراتی در راستای حمایت از این طرح‌ها جذب کند و تسهیلاتی در اختیار ایده‌پردازان فرهنگی و تیم‌های نوپا مثل تیم ما قرار دهد تا بتوانند وارد عرصه تجاری و بازار رقابت شوند و در عین حال، به‌عنوان یک تهیه‎‌کننده در کنار تیم حضور داشته باشد تا ایده‌ها برای بازار فرهنگی مثمرثمر باشند.

این برگزیده رویداد کاریزمن ۱۲ تأکید کرد: در بازاری که محصولات متنوع خارجی بر پایه جذابیت حضور دارند و در عین حال، کپی‌های بی‌کیفیتی نیز از آنها تولید شده، چنین محصولاتی با استقبال مخاطب مواجه می‌شود که هم برای متولی و هم برای مجری طرح مزایای بسیاری خواهد داشت، اما متأسفانه پیگیری جدی انجام نمی‌شود.

وی با بیان اینکه ما معمولاً زمانی به کارهای مهم فرهنگی ورود می‌کنیم که کار از کار گذشته و دیر شده است، گفت: فناوری‌های نوین و مباحث ترویجی مربوط به آن از چند دهه گذشته ایجاد شده و رشته‌های مربوط به آن در دانشگاه‌های مختلف کشور، از جمله دانشگاه خوارزمی شکل گرفته و تدریس می‌شود. اگر این رویدادها با همکاری دانشگاه برگزار شود، به‌طوری که برای مثال، پایان‌نامه‌های دانشجویی به تولید محصولاتی مرتبط با محتوای مدنظر رویداد سوق پیدا کند، هم برای دانشجو و هم برای مراکز فرهنگی مفید خواهد بود.

سیسی اظهار کرد: رویدادهای ایده‌پردازی که با محوریت قرآن و مباحث مذهبی اجرا می‌شود، معمولاً در بین طیف مذهبی جامعه تبلیغ می‌شوند و این باعث اولویت پیدا کردن محتوا نسبت به فرم و ورود افراد غیرمتخصص به این عرصه خواهد شد، در حالی که با تبلیغات گسترده‌تر در دانشگاه‌ها و مجامع فنی تخصصی، کیفیت رویداد افزایش خواهد یافت.

لینک کوتاه : https://ainews.ir/?p=13809

ثبت دیدگاه

مجموع دیدگاهها : 0در انتظار بررسی : 0انتشار یافته : ۰
قوانین ارسال دیدگاه
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.